Punkt är ett begrepp som kan hänvisa till olika frågor: ett stavningstecken, en cirkel, en plats, ett ämne eller en poängenhet är poäng. Colinear, för sin del, används för att beskriva två eller flera element som finns på samma linje.
Begreppet kollinära punkter visas i geometri för att namnge punkter som ligger på samma linje. För att förstå konceptet exakt måste vi då veta vad som är en punkt i geometri och vad som är en linje.
Både (punkter och linjer), tillsammans med de plan, bildar uppsättningen av vad som kallas grundläggande enheter av geometri. Dessa är element som definieras från länken de upprättar med andra liknande.
Poängen är inte ett fysiskt element, utan snarare en siffra som saknar yta, volym och längd: det vill säga den har inga dimensioner utan används för att namnge en specifik position i ett utrymme.
Den idén om en linje eller rak, å andra sidan, hänför sig till en oändlig följd av punkter, som sträcker sig i samma riktning och i en enda dimension. Raderna har ingen början och inget slut.
Med allt detta klart är det lätt att förstå vad kollinära punkter är. De punkter som kan förenas med samma linje är kollinära. Med andra ord: kollinära punkter är de som förenas av en linje (linjen passerar genom dem alla). Den punkten som ligger utanför den aktuella linjen är inte kollinär för resten.
Variablerna x1 och y1 motsvarar de tvådimensionella koordinaterna för den första valda punkten, medan x2 och y2 är de för den andra. För att kontrollera om vi har tre kollinära punkter framför oss, måste vi beräkna avståndet mellan varje extrempunkt och den mellanliggande punkten och kontrollera om summan av båda värdena är lika med avståndet mellan extrema punkter.
Även om det kan verka som att använda formeln är onödigt när vi gör grafen, är det viktigt att notera två saker: när värdena har decimaler eller när avståndet mellan dem är betydande, är det inte lätt att döma enbart genom att observera dem i planet; mer erfarna människor hoppar över detta steg och använder ekvationen direkt, eftersom det sparar tid och minskar risken för fel.
När det gäller tillämpningarna av detta koncept är ett av de områden som är närmast allmänheten som kombinerar användning av matematik och grafik videospelindustrin, och det gör det även om spelare inte alltid känner till det. I titlar utseende så enkelt som minispelen skjuter på målet, till exempel, genom att som ett vapen en slangbella (även känd som sele eller slangbella ), processorn behov att ständigt beräkna positionen för flera punkter, i enlighet med koden skriven av utvecklare, ge svar på skärmen.
När det gäller slingshot kan en av de många teknikerna för att veta om spelaren riktar sig korrekt vara att kontrollera om den virtuella handens position, gaffelns mittpunkt och målet är kollinära.