Den Chess är ett spel som utspelar sig på en styrelse och står inför två personer. Varje spelare har sexton bitar som han kan flytta, med respekt för vissa regler, på brädet som är uppdelat i sextiofyra rutor, kända som rutor. Dessa bitar är en kung, en drottning, två krokar, två riddare, två biskopar och åtta bonde. Målet är att få styrta motståndarens kung, för vilken det är möjligt att fånga motståndarens olika delar.
Brädet växlar i sina rutor två färger, vanligtvis svart och vitt. Bitarna kännetecknas också av färg: en spelare startar spelet med sexton svarta bitar och den andra med sexton vita bitar. Det sätt på vilket varje bit kan gå framåt på brädet definieras av reglerna, och i egenskaperna för dess möjliga rörelser är mycket av spelets essens.
Om en spelare lyckas få en av sina bitar till torget där det finns en motståndares bit, kan han fånga den. På detta sätt förlorar motståndaren en av sina bitar. Spelet definieras när en spelare lyckas förhindra den rivaliserande kungen från att undvika en fångstmanöver: detta drag kallas checkmate.
Även om schack historiskt sett pittade en person mot en annan, tillät tekniken under de senaste decennierna uppkomsten av datorprogram som genom olika beräkningar "spelar" schack och bestämde rörelserna för bitarna. På detta sätt kan en person spela mot en dator (dator), eller det är till och med möjligt att två datorsystem står inför varandra.
Schack rör sig
Pantsätta
På schackbrädet finns det inget svagare och mer talande stycke än bonden. Hans vanligaste rörelse är framåt, en kvadrat; startaren kan dock ta två steg på samma gång. En av dess särdrag är att den inte kan fånga andra bitar på samma sätt som den rör sig, till skillnad från alla andra, men måste göra det diagonalt.
biskop
Dess rörelse är diagonal och har inte en gräns på rutorna: så länge den hittar tomma utrymmen, kan den fortsätta gå vidare till kanten av brädet. Något som följer av denna regel är att biskopen aldrig kan kliva på en kvadrat med motsatt färg än den ursprungliga. Eftersom varje spelare har en biskop på en svart fyrkant och en annan på en vit, är det vanligt att dra nytta av detta för att namnge dem, även om de också kan identifieras enligt deras närhet till kungen eller drottningen.
Man kan säga att kammen är som biskopen men i en rak horisontell eller vertikal linje. Utöver orienteringen av dess rörelse, är det en skillnad med den senare att den kan placeras på valfri fyrkant på brädet, något som gör det mycket kraftfullt.
Häst
Det är det stycke som sticker ut mest från gruppen, eftersom det är den enda som kan hoppa över andra bitar. Dess rörelse består av att flytta två rutor i en rak horisontell eller vertikal linje och sedan flytta fram en mer i rätt vinkel, som om du skriver en bokstav L när den passerade.
Drottning
Det är den mest kraftfulla biten i spelet, eftersom den kombinerar biskopens och råkens möjligheter.
Kung
Trots sin betydelse är det en av de minst kraftfulla bitarna på brädet. Hans rörelser är begränsade till någon av hans angränsande torg, så han kan inte gå längre än ett steg åt gången.
Även om varje stycke har en unik serie möjliga rörelser, är det viktigt att notera att det finns vissa likheter mellan det ena och det andra, något logiskt med tanke på begränsningarna i bräddesignen. Till exempel måste alla bitar utom riddaren röra sig längs en linje, vare sig det är diagonalt, vertikalt eller horisontellt, medan han måste bilda en vinkel i sin väg, som förklarats ovan. En annan vanlig punkt som gäller för alla bitar är att ingen kan gå utöver styrelsens gränser, inte ens att återvända senare.
Riddaren är också det enda stycket som kan passera andra: alla andra behöver en tydlig väg för att gå framåt, det vill säga både den sista fyrkanten och alla mellanliggande rutor måste vara fria för att betrakta rörelsen som giltig. Inget stycke kan sluta i en cell som är upptagen av en annan i samma färg.