På geometriområdet kallas planfigurer som avgränsas av ett visst antal segment polygoner. Om polygonen består av tre segment (kallade sidor) är formen en triangel.
Beroende på dess specifika egenskaper kan en triangel klassificeras på olika sätt. Den trubbig triangel är en som har en trubbig vinkel: det vill säga, den mäter mer än 90 °. Av de tre inre vinklarna i den störa triangeln är därför den ena stöt, medan de andra två är akuta (mindre än 90 °).
Störa trianglar är också sneda trianglar eftersom ingen av deras inre vinklar är rätt. De akuta trianglarna, som har tre spetsiga vinklar, har samma betyg. Om triangeln har en rät vinkel klassificeras å andra sidan den som en rätt triangel (och den är inte stöt, akut eller sned).
Det är viktigt att notera att stötiga trianglar också kan inkluderas i andra uppsättningar beroende på egenskaperna hos deras sidor. Den störa triangeln som har två sidor som mäter samma och en tredje sida som är annorlunda är en likställt triangel. Om den stumpa triangeln har tre olika sidor, alla med olika mått, är det en scalen triangel.
Som ni kanske märker, kan samma triangeln klassificeras i mer än ett sätt, enligt till det kriteriet är centrerad på sina vinklar eller på sina sidor. På detta sätt kan en triangel också vara likben eller skalen samt stöt och sned, eftersom de två första klassificeringarna beror på sidorna och de andra två på vinklarna.
Trianglar är uppenbarligen mycket enkla figurer, de minst komplexa av alla om du vill, men de döljer ett stort antal begrepp och applikationer som är mer än användbara för att lösa oändliga matematiska och fysiska problem. Först bör vi inte tänka på triangeln som en kropp som bara fungerar om vi känner till alla sidor och vinklar: många gånger är det genom att tänka på detta sätt och dra nytta av några av de många ekvationer som är förknippade med det att vi kan hitta en lösning. till ett problem som verkar få vara relaterat till geometri.
Låt oss överväga en situation där vi måste känna till den relativa position som en punkt skulle ha om den passerade från ett plan till ett annat, parallellt med det första; närmare bestämt den position som ett objekt i det tredimensionella universum skulle ha om det skulle flytta till det tvådimensionella som det observeras från. Detta kan vara nödvändigt när du utvecklar ett videospel där du behöver använda en tvådimensionell grafik som utseende, alltid på skärmen och få det att reagera varje gång det passerar "över" vissa tredimensionella objekt, eftersom skärmen mäts i pixlar., medan 3d-universumet använder godtyckliga enheter.
Väl, eftersom kameran filmar scenen har en viss fält av vyn (en vertikal och en horisontell vinkel, vilka bildar en tänkt pyramid, utanför vilken inget objekt visas), kan vi använda dessa vinklar tillsammans med avståndet mellan kameran och varje tredimensionellt objekt (som vi förvandlar till det största benet i en triangel) för att lösa problemet. Innan vi fortsätter måste vi förstå att dessa synfält drar två trianglar av olika slag (om en vinkel är större än 90 °, kommer vi att vända mot en stöt triangel), men när vi skär dem i två kommer vi att få fyra raka linjer.
Efter att ha gjort detta måste vi helt enkelt tillämpa de relevanta ekvationerna för att ta reda på det återstående benet (en gång för den vertikala vinkeln och en gång för den horisontella vinkeln, som nu är halva storleken), och fördubbla dem för att känna till måtten på utrymmet där objektet ligger.; slutligen överför vi dess position till skärmen som relaterar dessa dimensioner till upplösningen i pixlar.